DOCUMENTS

Sur cette page sont déposés les documents produits avant et pendant la journée du 18 mai.

Vous pouvez consulter ceux de l’édition précédente (2016) à l’adresse suivante : http://canal-iut.fr/jpg/docs/

Les Posters des projets Innovation Pédagogique

Les Posters des porteurs de projets (Appels à projets innovation pédagogique internes des IUT de Grenoble)

Certains posters de l’année 2016 ont été repris car les projets ont été continués ou reconduits en 2017

Afficher les projets (Dossier Google Drive)

Atelier 1 & 2 : (1) Escape Game Pédagogique– P. Nadam, (2) Serious Game –J. Kenwright

Escape Game Pédagogique– P. Nadam

Participants de l’atelier : 14 participants (dont 4 étudiants)

 

Etape 1 : Expérience pédagogique – Mise en situation

La salle a été préparée en amont par P. Nadam pour que les participants puissent tester un escape game pédagogique pour l’introduction à des applications numériques que l’enseignant pourrait utiliser. 12 énigmes étaient à résoudre pour retrouver le cahier de texte électronique d’une classe (on ne vous dira pas laquelle !).

Pour plus d’informations sur ce jeu et le téléchargement du kit complet : http://scape.enepe.fr/

Les enseignants et étudiants présents se sont brillamment sortis de cette épreuve dans l’honorable temps de 28 minutes malgré les quelques aléas de connexion. J

 

Etape 2 : Analyse de l’expérience, projection pour une utilisation future dans les enseignements

L’analyse de l’expérience a permis de soulever les points clés suivants :

  • Importance de la taille du groupe: le groupe était de 14 participants, il s’agît de la taille critique supérieure. En effet, cela a nui à la coordination du groupe, chacun cherchant à résoudre une des énigmes. Malgré tout, ce ressenti n’a pas été partagé par tous les membres du groupe, certains ayant trouvé le groupe bien organisé. Le second problème d’un grand groupe est le possible découragement d’un membre et son désengagement. L’intégration de tous dans le jeu n’est donc pas toujours gagné d’avance.
  • Logistique : la création d’un escape game mais ensuite son animation demande beaucoup de temps et d’espace.
  • Qu’apprend-on vraiment ? L’escape game testé était un escape game de découverte pour susciter l’intérêt d’approfondir ensuite. D’une manière générale, il ressort de nos discussions que l’escape game est plus approprié pour découvrir ou réviser que pour réellement « apprendre ».
  • Est-ce transférable à toutes les disciplines ? Certaines disciplines auront plus de facilités que d’autres à développer et utiliser des escape game (notamment anglais et numérique) mais au final, toutes les disciplines peuvent s’approprier le concept. Pour voir des exemples d’escape game pédagogique : http://scape.enepe.fr/

 

Pour conclure : Les participants ont été satisfaits de cette expérience originale mais il est difficile pour la plupart de se projeter comme créateurs et utilisateurs du jeu. Les étudiants ont de leur côté été enthousiasmés et aimeraient créer un escape game dans le cadre de leur projet tuteuré. En conclusion, et P. Nadam nous a rejoints sur ce point, l’exercice pédagogique est peut-être encore meilleur lorsque l’escape game est créé par des étudiants pour des étudiants (ou lycéens !).

 

 

Atelier Serious Game –J. Kenwright

Les personnes présentes à l’atelier ont pu comprendre grâce à l’aide de John Kenwright les mécanismes du jeu dans l’apprentissage.

L’atelier sur les serious game s’est déroulée en 3 étapes, une brève introduction pour comprendre les mécanismes du jeu par John Kenwright, puis chaque petit groupe (environ 4 personnes) ont pu tester un serious game.

Pour les enseignants souhaitant se lancer dans la création et l’utilisation de serious game, il est possible de contacter J. Kenwright pour un accompagnement : John.Kenwright@grenoble-inp.fr

Pour finaliser celui-ci, les 2 ateliers sur les jeux (Serious game & Escape Game) se sont retrouvés pour partager leurs expériences aux autres participants.

Atelier 3 : eSpace IUT (Démarche créative / Co-construire l’IUT de futur en croisant les nouveaux espaces, les rythmes et les neurosciences)

Voir le kit complet de l’atelier et son bilan.

N’hésitez pas à nous contacter si vous êtes intéressés par la méthodologie ou par le sujet.

Atelier 4 : regards croisés étudiants / enseignants / personnels sur l’apport des neurosciences pour nos pratiques pédagogiques

Vidéo de la conférence de Pascale Toscani

Si vous n’arrivez pas à visualiser cette vidéo, cliquez sur le lien suivant : http://cyan1.grenet.fr/podcastmedia/Learning_LAB/Pascale_conf.m4v

Résumé en vidéo de journée (réalisé par les étudiants)